一次游戏开荒经历


一次游戏开荒经历

DNF

背景

  • 游戏:毒奶粉一款老的鹅厂端游的手游版本,几年前就有过造势发布,但是被版号摁住没发出来
  • 伙伴:两个大学时玩的很好的同学和一个玩的很好的同事
  • 时间:2024-06-17

经历

我个人开始对它(玩这个游戏)的预期便没有多长久,所以也没有花多少精力钻研,日常的工作与学习几乎占据了空余的我。

开服之后,服务器一如预期地炸了,仿佛新游戏开服不炸一下就缺乏生命力,开始关服、修复、给玩家一些蚊子腿补偿。换以前,我一定会说这些大厂的技术不堪大用,现在有了不一样的角度——一件事情如果走的过于顺利就容易显得便宜,相比蠢,我跟愿意相信他们是聪明且”坏”。

马上玩儿法上有了很大的区分,pjj和h首当其“充”

pjj : “疲劳刷完了,怎么办?干点什么?”

20s later

pjj : “妈的,合天空去了”

20min later

pjj : “操,充了两单648”

我 :”…”

h : “我看好像挺好合的,一单下去就差一件了”

我觉得我应该是拿得出这一千块钱来的,只是我不愿意,即如我妻子所说的狗比,我的吝啬常常让我在三个人的小群里显得格格不入

lyc那边则完全是另外一个风格,他发给我各种文档、各种攻略,企图教会不太聪明的我如何聪明的去玩这个游戏,在跟我讲的时候我顺着网线都能感受到他的光芒——智慧的光芒。


话题

关于工作室存在的利弊分析(开放市场交易的利弊分析)

由于游戏限制了玩家之间的交易,所有的交易必须通过拍卖行且不能自主定价(系统有一个参考价),向卖家收取10%的费用,并且限制商品买卖次数,即你买来的东西即与你灵魂绑定,不能做二道贩子转手卖出去。

上述的规则引起了一个话题:工作室的存在是利大于弊还是弊大于利?

ybh去掉工作室,从某种程度上可以减小大部分个体玩家之间的强度差距

以下是小伙伴的聊天记录原文

能享受到工作室利好的是没什么时间,有点小钱的这部分人

但是游戏需要人数基础,绝大部分玩家只会充个月卡之类的,这部分人的游戏体验会被工作室影响,工作室的存在会把游戏节奏、进度加快,人民币的购买力会加强,大部分消费会从厂商转向工作室,而游戏厂商需要盈利(破坏游戏市场),工作室对玩家来说没什么好处,他们也是赚你的钱无非是从厂商那边抢;

一旦开放交易市场,马上泰拉(虚拟货币)就会变的不值钱,原本有部分不买的人会因为低价去买,这时候大部分人(新增的购买者)都变强了,我(不买的玩家)吭哧吭哧玩半天排名却越来越靠后了,那么玩家就会流失的越来越快,游戏最终就只剩下充钱的,而这部分钱的大部分还是被工作室赚走了

比如dnf手游由工作室,本来是200一个,现在只用100了,那么会出现一部分人迅速变强,团本开放之后要么选择充钱变强,要么就是在低保线上垂死挣扎,等过段时间不氪金的就跟不上大部队的进度,人员流失就加快了,只有绝大部分玩家的游戏进度接近,玩家才能玩的持久

手游和端游不一样,手游的大头不单单是礼包,充值换泰拉才是大头,资源限制逼你充钱

有工作室,我100rmb能购买的材料一定变多,然后则会部分人比之前更强了,本来大家可能战斗力在1.5w、1.6w上下,现在大部分人变成1.7w、1.8w,而低(不充钱)的人还是原地踏步,跟大米(WOW)组队一个道理,这部分不充钱的人就会组不了队,进不了团,然后这部分不充钱的会有一部分转化成充钱(找工作室),游戏厂商啥都没捞着,剩下1.3w战斗力就会慢慢流失

你可能没有感受过单人玩网游的组队体验,刚开服的时候所有人都是一个起跑线,差距不大 打副本啥的随便组,后面慢慢的 别人有好宠物了,但是还愿意带你,再到后面 大家已经有神兽了,装备也成套了,自己都秒秒了,带着你还要卡时间,慢慢就不可能会带你了

谈利弊不能脱离立场,在这里有游戏厂商、工作室、玩家三个角色

  • 厂商视角

    如果开放交易市场,工作室的存在会迅速让泰拉对人民币贬值,但是厂商掌握着交易规则的制定权,就现状而言,商品礼包只支持人民币结算,即泰拉的贬值并不一定产生商品礼包销量的降低,但是一定会降低泰拉礼包的销量(需求泰拉的重氪玩家会更多购买礼包,而需求礼包的白嫖玩家会更多的搬砖使泰拉产量上升,微氪玩家会通过工作室获得比厂商更好的人民币兑换泰拉的比例),厂商下场出售泰拉就好比国家队下场卖房,卖的房子性价比不一定更高,质量或许也不见得更好,但是最起码炸雷的概率小,即便炸雷了,某种程度上也保证了肉烂在锅里(存在个体背着肉跑国外的,但是大部头总还是能保障的)。综上,厂商直接出售泰拉,且禁止泰拉与人民币的直接兑换有种即当裁判,又当运动员(且禁止没有血统的人当运动员)的感觉,容易滋生腐败。

  • 工作室视角

    如果交易市场关闭,工作室几乎就没有生存的空间,只能变成劳力外包(劳务派遣现状),没有市场就不可能存在所谓的市场活力,就不会有孕育创新力的土壤,也就不会有对外部势力的核心竞争力。这种环境下,工作室的存活首先要保障的是自己的血统,而血统的获取除了娘胎里带来的那就只能去认干的,这部分会成为工作室运营成本的一大部分,对技术创新的投入会变少,干的好不如说的好,对于成绩可以通过丧事喜办来解决。并且对人的态度会变化,人变成人力资源,变成生产鹅肝的容器鹅、生产鱼子酱的容器鱼。

  • 玩家视角
    玩家的视角很复杂,因为玩家是每个真实的个体,他们中间的群体组成了厂商、工作室。

    对玩家来说,其实无法真实感受到这背后的博弈,因为大多数玩家其实本身就是桌子上的菜。玩家能够直接感受到的是价格,我在厂商那边购买需要200,如果交易开放玩家可能只需要150,当然也可能需要250,对于部分精尖商品(如骨戒),工作室不会允许它以厂商指导价出现在市场上,如果交易市场开放即便烂在仓库里(把牛奶倒掉)也不会允许这部分商品被廉价出售,而没有交易市场工作室便没有这个牟利的空间,便没有了囤货居奇的必要。在对玩家进行分析相对前两者要更复杂,玩家视角的分层会更明显,大约可以分为重氪、中氪、白嫖三个层次。

    • 重氪

      就重氪个体而言,他不是菜,他无所谓市场开不开放,他本身可能就是厂商的一员,是规则的制定者,rmb和泰拉都是数字而已,他担心的是不要有人把我的凳子踢掉。

      对这个群体而言,他的考虑是很复杂的,首先他要保障自己被很好、更好的服务,但是他同时其实又承受了来自外部势力的压迫,他要维系的是你们(奴才们)要有能力去对抗外部的入侵,同时这个能力不能用来革我的命。但是他们又缺乏判断技术能力的基础,他们喜欢看好看的文章、精美的PPT,他们可以安慰自己,或许能力不一定强,但是最起码我保障了奴才们真实的服从力。

    • 中氪

      中氪玩家,或许是重氪滑落下来的,或许是白嫖玩家通过“努力”挤上来的,这个努力加上引号的原因是它(努力)是以结果为导向,以效率为第一追求的,即它不是非黑即白的,政策偏向群众它就讨好群众,政策偏向集权,它就讨好领导。

      交易市场的关闭意味着高度集权,阶级的跃迁和跌落大部分取决于他的站队,在这部分人中对于技术能力强的,有能力在市场竞争中获取有利地位的会选择润,相对欠缺、甚至缺乏能力的则需要磨练舔的能力,要做到应舔尽舔,舔匀了不至于在上层斗争中被简单牺牲掉。

    • 白嫖

      白嫖或者微氪玩家,占据了玩家90%及以上的份额,是最广大玩家群众,他们的利益被重氪和中氪玩家所代表,很不幸我是其中之一,很幸运我意识到这点。

      他们被教育吃苦(搬砖)就可以阶级跃迁,但是他们大多不知道实现跃迁的大多是通过吃人,你不吃人,上面的人也不放心把你放上去,单维度的聪明大多时候只会陷入困顿,即聪明是不够的,还需要坏。


2024年7月9日续

前文已大致阐述了个人的一些看法(关于市场),总的概括来说是倾向于开放。至于所谓通过不同视角对事物所作的分析,是个体情绪、感受的味道多于客观描述,我想过删掉这篇文章,但是最后还是没有删掉,因为我觉得情绪化的表达并不一定完全没有价值,狗屁文章自有它狗屁的作用。

2024年7月12日

游戏出“大事”了,国服版本在移植韩服的时候连带着bug也一同带了过来(是真的一点都不改么?就改了个文本 国际化?)。

游戏的拍卖行系统在玩家上架道具的时候,设备开启离线模式会提示上架失败,然后邮件退回道具,但是本地原先的道具并没有被消耗掉,看了视频我简单猜测下实现:
正常情况下,当客户端发起道具上架请求,在服务器收到上架请求后,上架道具,服务器扣除玩家道具,返回客户端上架成功通知,同步客户端道具数量,完成上架;
视频的情况是,当客户端发起道具上架请求的瞬间,客户端断网,即上架请求发出被中断回滚退回道具到邮箱,同时因为上架流程未走完所以客户端也不会更新道具数量,而回滚退回道具的步骤显然是在客户端侧处理并不是在服务器端处理(好像也没办法从服务器端处理,因为断网了服务器感知不到请求),从而实现了复制道具的效果。


文章作者: LoaderLand
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